PER LA COSTRUZIONE DEL GIOCO DELL'ALFABETO HAI BISOGNO DI:
UN FOGLIO, MATITE, PENNARELLI, COLORI A CERA O TEMPERA, DEI TAPPI PER FAR LE FORME DELLE CASELLE, UN DADO E DELLE PEDINE (FAGIOLI, PICCOLI PUPAZZETTI, TAPPI DI COLORE DIVERSO), UNA PER OGNI PARTECIPANTE.
FASE 1: PREPARA IL TUO TABELLONE PER IL GIOCO DELL’ALFABETO, CON L’ALFABETO ILLUSTRATO CHE HAI INVENTATO NELL'ATTIVITÀ PRECEDENTE , LASCIANDO UNA CASELLA TRA UNA LETTERA ED UN ALTRA COME NELL’ESEMPIO.
DOMANDA: NOTI QUALCOSA DI STRANO NELL’IMMAGINE? MANCA QUALCHE LETTERA?
SÌ, BRAVO/A!
MANCANO LE CONSONANTI “STRANIERE” (J,K.W,X,Y) L’HO FATTO DI PROPOSITO PER FACILITARTI IL GIOCO, POI CAPIRAI!
FATTO?
ORA SEI PRONTO PER PASSARE ALLA FASE 2 E GIOCARE!
FASE 2: COME SI GIOCA?
LE REGOLE DEL GIOCO SONO SIMILI AL GIOCO DELL’OCA, QUINDI:
SI GIOCA IN DUE O PIÙ GIOCATORI, OGNUNO SCEGLIE UNA PEDINA E LA METTE SUL TABELLONE ACCANTO ALLA CASELLA NUMERO 1.
PRONTI? VIA!
SI DECIDONO I TURNI E AL PROPRIO TURNO SI LANCIA UN DADO E SI MUOVE LA PEDINA SUL PERCORSO, AVANZANDO DI TANTE CASELLE QUANTO È IL NUMERO OTTENUTO.
L’ULTIMA CASELLA, QUELLA DELLA VITTORIA, SI RAGGIUNGE CON UN TIRO ESATTO, ALTRIMENTI SI TORNA INDIETRO NELLE CASELLE CORRISPONDENTI AL NUMERO IN PIÙ,
PER ESEMPIO CHI È SULLA CASELLA 40 LANCIA IL DADO E OTTIENE 5, RIMBALZA TORNANDO ALLA CASELLA 39.
ALTRA PICCOLA SFIDA: QUANDO SI ARRIVA SU UNA CASELLA, PER AVERE LA POSSIBILITÀ DI LANCIARE IL DADO AL TURNO SUCCESSIVO, BISOGNA DIRE ALMENO 3 PAROLE CHE INIZINO CON QUELLA LETTERA, ESEMPIO, GUARDANDO IL MIO TABELLONE GIALLO, AL PRIMO LANCIO DEL DADO OTTENGO 5, FINISCO SULLA CONSONANTE C, DEVO DIRE 3 PAROLE CON LA C: CANE, COLLA, CASA.
ATTENTO/A ANCHE ALLE PENALITÀ E VANTAGGI CHE SONO I SEGUENTI:
SE FINISCI SULLA CASELLA DELLA A, T, U: AVANTI DI 3 CASELLE.
SE FINISCI SULLA CASELLA DELLA D, O, S: INDIETRO DI 3 CASELLE.
SE FINISCI SULLA CASELLA DELLA E, L, N: STAI FERMO UN GIRO.
BUON DIVERTIMENTO!
SI GIOCA IN DUE O PIÙ GIOCATORI, OGNUNO SCEGLIE UNA PEDINA E LA METTE SUL TABELLONE ACCANTO ALLA CASELLA NUMERO 1.
PRONTI? VIA!
SI DECIDONO I TURNI E AL PROPRIO TURNO SI LANCIA UN DADO E SI MUOVE LA PEDINA SUL PERCORSO, AVANZANDO DI TANTE CASELLE QUANTO È IL NUMERO OTTENUTO.
L’ULTIMA CASELLA, QUELLA DELLA VITTORIA, SI RAGGIUNGE CON UN TIRO ESATTO, ALTRIMENTI SI TORNA INDIETRO NELLE CASELLE CORRISPONDENTI AL NUMERO IN PIÙ,
PER ESEMPIO CHI È SULLA CASELLA 40 LANCIA IL DADO E OTTIENE 5, RIMBALZA TORNANDO ALLA CASELLA 39.
ALTRA PICCOLA SFIDA: QUANDO SI ARRIVA SU UNA CASELLA, PER AVERE LA POSSIBILITÀ DI LANCIARE IL DADO AL TURNO SUCCESSIVO, BISOGNA DIRE ALMENO 3 PAROLE CHE INIZINO CON QUELLA LETTERA, ESEMPIO, GUARDANDO IL MIO TABELLONE GIALLO, AL PRIMO LANCIO DEL DADO OTTENGO 5, FINISCO SULLA CONSONANTE C, DEVO DIRE 3 PAROLE CON LA C: CANE, COLLA, CASA.
ATTENTO/A ANCHE ALLE PENALITÀ E VANTAGGI CHE SONO I SEGUENTI:
SE FINISCI SULLA CASELLA DELLA A, T, U: AVANTI DI 3 CASELLE.
SE FINISCI SULLA CASELLA DELLA D, O, S: INDIETRO DI 3 CASELLE.
SE FINISCI SULLA CASELLA DELLA E, L, N: STAI FERMO UN GIRO.
BUON DIVERTIMENTO!
La maestra Veronica
